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Des exercices pour les fondamentaux du Minibasket

Des exercices pour les fondamentaux du Minibasket

1) Dribbler sur place, en mouvement, autour du terrain, en suivant son périmètre, au milieu du terrain.
2) Dribbler au milieu du terrain selon différent signaux (la voix, un sifflet, un tambourin, frapper dan les mains), changer de rythme, de direction, marcher à reculons, changer de main.
3) Dribbler sur le terrain en suivant le chemin marqué au préalable.
4) Dribbler avec deux ballons, sur place et en bougeant.
5) “Le jeu de la statue”: les enfants dribblent au milieu du terrain (une balle chacun) et au signal de l’Instructeur, ils doivent s’arrêter (ceux qui ne s’arretent pas perdent un point). Ceci apprend à s’arrêter (sauter et arrêt en appuis simultanés et arrêt en deux temps).
6) “Robin Hood”: avec une balle chacun, les enfants dribblent sur le terrain et essaient de ne pas être touches par l’enfant désigné (Robin Hood). Le joueur touché devient Robin Hood à son tour. Les enfants apprennent ainsi a changer de main, à marcher a reculons, à changer de direction, à accélérer pendant qu’ils jouent pour atteindre un objectif.
7) Le même exercice, mas Robin Hood doit essayer de toucher un maximum de joueurs dans le temp donné (30”-1’).
8) Les enfants dribblent en suivant les lignes du terrain et quand ils rencontrent un autre enfant, ils doivent changer de main, faire demi-tour ou changer de direction.
9) “Le jeu du marteau-piqueur”: tous les enfants dribblent sur le terrain en imitant un marteau-piqueur (dribbler haut, bas, lentement, vite).
10) “Le jeu de la voiture”: chaque enfant avec une balle. Ils sont éparpillés sur le terrain et imitent une voiture. Au début on est à l’arret, on commence à dribbler quand le moteur tourne, on dribble lorsque la voiture avance sur tout le terrain (en avant, en arrière, à gauche, à droite) selon les mouvements de la voiture. On arête de dribbler quand la voiture s’arrête aux feux (l’Instructeur crie “feu rouge”) et on redémarre lorsque l’Instructeur crie “feu vert”, pour revenir au point de depart (arrêt en appuis simultanés).
11) “Les jeu du muchoir”: un enfant sans mouchoir dribble sur le terrain et pendant un certain laps de temps, il essaie d’attraper le mouchoir des autres qui s’enfuient en dribblant sur le terrain. L’enfant qui attrape le plus de mouchoirs dans le temp donné (30”-1’) gagne.
12) On dribble librement sur le terrain et à un signal on s’arrête et on se retourne vers l’anneau, le lignes de touche, les lignes de fond (selon les instructions de l’Instructeur); ceci apprend à utiliser le pie comme pivot.
13) “Le jeu du pecheur”: tous les enfants (poissons) avec une balle chacun font la queque derrière la ligne de fond et un enfant est au milieu du terrain (pecheur). Au signal de l’Instructeur les enfants doivent dribbler et essayer d’atteindre l’autre coté du terrain (derrière l’autre ligne de fond), sans que le pecheur les touché; les enfants qui sont touches deviennent des pecheurs. Au début du jeu il ne faut pas trop faire attention aux règles. Le jeu leur apprendra à adapter la vitesse, à prévoir et à choisir le type de dribble.
14) “Jeu de course et poursuite”: les enfants sont divisés en deux equipe (une balle chacun) et forment une file au milieu du terrain (une équipe en face d’un panier et l’autre en face de l’autre). Les equips se tournent le dos e chaque équipe a un numero (le un ou le deux) ou une couleur (le blanc o le noir). Chaque fois que l’Instructeur dit une chiffre ou une couleur, l’équipe appelée commence a dribbler vers la ligne de fond et l’autre équipe, après s’etre retournée, commence à dribbler et essaie de toucher ceux qui s’en vont (chaque enfant ne peut toucher que l’enfant qui lui tournait le dos). Ceux qui atteignent la ligne de fond sont à l’abri tandis que ceux qui sont touchès doivent lever les mains (personne n’est éliminé). L’équipe qui parvent à toucher le plus d’enfants dans un temps donné (1-2’) gagne. On peut commencer le jeu à partir d’une position debout, à genoux, assis, couché sur le ventre ou sur le dos.
15) “Le jeu des quatre coins”: les enfant forment un carré (une balle chacun) et un enfant au milieu essaie d’occuper un coin libre. Au signal, les enfants doivent changer de place en dribblante et l’enfant du milieu doit essajer d’occuper une place. L’enfant qui reste sans place devient qui en cherche une et le jeu continue. Il est important d’établir la direction du mouvement au début du jeu (dans le sens des aiguilles d’un montre, en sens inverse ou librement).
16) “Le jeu 1-2-3 étoile”: les enfants (une balle chacun) forment une file derrière la ligne de fond et un enfant se place au milieu du terrain avec une balle. Ce dernier (de dos aux autres enfants) crie “1-2-3 étoile”, se retourne (pie pivot) et essaie de deviner quells enfants n’ont pas arrête de dribbler (les enfants commencent à dribbler quand celui du milieu commence a crier “1-2-3 étoile”. Ceux qui sont surprise en movement doivent revenir à la position de depart (ils peuvent continuer à jouer). Le premier à arriver au milieu du terrain sans avoir été surprise en movement quand l’enfant du milieu se retourne, gagne le jeu.
17) “Le jeu du signal: l’agent de police”: les enfants, chacun avec une balle, forment derriere la ligne du milieu du terrain (a gauche ou a droit), une file devant l’Instructeur qui est placé dos au panier, pres de la ligne de l’area de 3” (a gauche ou a droit). Lorsque l’enfant commence a dribbler , l’Instructeur avec le bras doit indiquer la direction dans la quelle l’enfant se doit diriger pour aller au panier:

– s’il a les deux bras baissés, l’enfant peut passer de n’importe quel coté;
– s’il lève le bras droite, l’enfant passera par la gauche (et vice versa);
– s’il lève le les deux bras, l’enfant doit retourner en dribblant en arrière et regarder les nouveaux mouvements des bras de l’Instructeur.
18) “Courses de relais en dribblant”: il existe plusieurs types de realais (vers l’avant, en avant et en arrière) sans la balle (courir, sauter) ou en dribblant, avec une balle chacun ou un ballon par équipe. Lorsque l’Instructeur fait signe, le premier de la file démarre et suit un parcour (slalom, course autour d’obstacles). L’enfant revient, s’arrête devant le deuxieme de la file, touche la balle et le jeu continue. L’équipe qui arrive la première à la fin du circuit gagne.
19) “Corse de relais avec des plots”: les enfant sont divisé en file en deux équipe (une balle chaque enfant). Au signal, le premier enfant de chaque file commence a dribbler avec une main (la droite ou la gouche) et avec l’autre (la gouche ou la droite) doit essajer de faire tomber les plots sur son chemin, puis il reviendra en dribblant rapidement por que le deuxième de la file piusse commencer. Le deuxieme commence a dribbler et pendant qu’il dribble avec une main, il doit essayer de relever à nouveau les plots (le jeu ne peut pas continuer si les plots ne sont pas à leur place) et ainsi de suite. L’équipe qui termine la première gagne.
20) Dribbler librement sur le terrain et changer de main, marcher à reculons, changer de direction, de rythme, tourner sur soi-même en dribblant, touchant une petit balle en air.
21) Dribbler en suivant le perimeter du terrain et changer de direction, de rythme, de main, selon les instruction de l’Instructeur.
22) Dribbler sur le terrain et changer de ball avec d’autres enfants tout en dribblant (ne pas interrompre le dribble).
23) Placer les enfants par groups de trois, le long de la ligne de fond et fixer que aux deux lignes de lancer franc et à la ligne de milieu du terrain, les enfants à un signal de l’Instructeur dribblent et devant aux lignes doivent:

– changer de main;
– faire demi-tour;
– changer de rythme;
– dribbler en pivotant;
– s’arreter en appuis simultanés;
– faire demi-tour, changer de main et dribbler vers l’avant;
– changer de direction;
– marquer une hésitation.

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Prof. Maurizio Mondoni
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