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Dribble exercices minibasket

Dribble exercices minibasket

DRIBBLER

1) Dribbler sure place, en movement, autour du terrain, en suivant son périmètre, au milieu du terrain.
2) Dribbler au milieu du terrain selon différentes signaux (la voix, un sifflet, un tambourin, frapper dans les mains), changer de rythme, de direction, marcher à reculons, changer de main.
3) Dribbler sur le terrain en suivant le chemin marqué au préalable.
4) Dribbler avec deux ballons, sur place et en bougeant.
5) “Le jeu de statue”: les enfants dribblent au milieu du terrain (une balle chacun) et au signal de l’entraîneur, ils doivent s’arretêr (ceux qui ne s’arrêtent pas perdent un point). Ceci apprend à s’arrêter (sauter et arrêt en appuis simultanés et arrêt en deux temps).
6) “Le chat et le rat”: avec une balle chacun, les enfants (rats) dribblent sur le terrain et essaient de ne pas être touches par l’enfant désigné (chat). Le joueur touché (rat) devient le chat à son tour. Les enfants apprennent ainsi à changer de main, à marcher à reculons, à changer de direction, à accélérer pendant qu’ils “jouent” pour atteindre un objectif (pas analytiquement).
7) Le meme exercice, mais le chat doit essayer de toucher un maximum de rats dans le temps donné.
8) Les enfants dribblent en suivant les lignes du terrain et quand ils rencontrent un autre enfant, ils doivent changer de main, faire demi-tour ou changer de direction.
9) “Le jeu du marteau-piqueur”: le enfants dribblent sur le terrain en imitant un marteau-piqueur (dribbler haut, bas, lentement, vite).
10) “Le jeu de la voiture”: chaque enfant possède une balle. Ils sont éparpillés sur le terrain et imitent une voiture. Au début on est à l’arrêt, on commence à dribbler quand le moteur tourney, on dribble lorsque la voiture avance sur tout le terrain (en avant, en arrière, à gauche, à droite) selon les mouvements de la voiture. On arrête de dribbler quand la voiture s’arrête aux feux (l’entraîneur crie “feu rouge”) et on redémarre lorsque l’entraîneur crie “feu vert” pour revenir au point de depart (arrêt en appuis simultanés). Ceci montre les différentes manierès de commencer à dribbler, les différentes façons de dribbler, l’arrét en appuis simultanés et le dribble. A partir de ces situations initiales, après une presentation sommaire de ces fondamentaux (ouverture de dribble, changer de main, de direction, etc.), on passera progressivement à des representations plus précises puis consolidera les mouvements et leur disponibilité selon les besoins.
11) “Le jeu du mouchoir”: un enfant sans mouchoir dribble sur le terrain et pendant un certain laps de temps il essaie d’attraper le mouchoir des autres joueurs (les mouchoirs sont enfilés dans les pantalons) qui s’enfuient en dribblant sur le terrain. L’enfant qui attrape le plus de mouchoir gagne.
12) On dribble librement sur le terrain et à un signal on s’arrête et on se retourne vers l’anneau, les lignes de touché, les lignes de fond (selon les instructions de l’entraîneur). Ceci apprend à utiliser le pied comme pivot.
13) “Passe à soi meme”: lancer la ball en avant, s’arreter (en 1 ou 2 temps) et après commencer à dribbler dans toutes les directions.
14) “Le jeu du luop et de l’agneau”: placer les enfants (agneaux: avec une balle pour chacun) dans trois circles dessinès aver un gypse sur le terrain et un enfant (le loup) hors des cercles (avec la balle). Lorsque l’entraîneur dit “Le loup n’est pas là”, les agneaux peuvent bouger librement sur le terrain. Le loup peut aussi se déplacer sur le terrain, mais ne peut pas toucher les agneaux. Lorsque l’entraîneur dit “Voici le loup”, le loup peut toucher les agneaux qui sont hors des cercles (les agneaux sont à l’abri dans les cercles). Les agneaux touches hors des cercles deviennent des loups et le jeu continue.
15) “Le jeu du pêcheur”: tous le enfants (poisons) font la queue derrière la ligne de fond (une balle chacun) tandis qu’un enfant est au milieu du terrain (pêcheur). Au signal de l’entraîneur les enfants doivent dribbler et essayer d’atteindre l’autre côté du terrain (derrière l’autre ligne de fond) sans que le pêcheur les touché. Ceux qui sont touches deviennent des pêcheurs. Au début du jeu, il ne faut pas trop faire attention aux règles. Le jeu leur apprendra à adapter la vitesse, à prévoir et à choisir le type de dribble.
16) “Jeu de course et poursuite”: les enfants sono divisés en deux equips (une balle chacun) et forment une file au milieu du terrain (une équipe en face d’un panier et l’autre en face de l’autre); les équipes se tournent le dos. Chaque équipe a un numéro (le un ou le deux), un couleur (le blanc ou le noir), ou représente le soleil ou la lune. Chaque fois que l’entraîneur dit un chiffre, une couleur ou un astre, l’équipe appelée commence à dribbler vers la ligne de fond et l’autre équipe. Aprés s’être retournée, commence a dribbler et essaie de toucher ceux qui s’en vont (chaque enfant ne peut toucher que l’enfant qui lui tournait le dos). Ceuz qui atteignent la ligne de fond à l’abri tandis que ceux qui sont touchés doivent kever les mains (personne n’est éliminé). L’équipe qui parvient à toucher le plus d’enfants dans un temps donné gagne. On peut commencer le jeu à partir d’une position debout, à genoux, assis, couché sur le ventre ou sur le dos.
17) “Le jeu des quatres coins”: les enfant forment un carré avec quatre coins (un balle chacun) et un enfant au milieu essaie d’occuper un coin libre. Au signal les quatre enfants doivent changer de place en dribblant et l’enfant du milieu doit essayer d’occuper une place. L’enfant qui reste sans place deviant celui qui en cherche une et le jeu continue. Il est important d’établir la direction du mouvement au début du jeu (dans le sens des aiguilles d’une montre, en sens inverse ou librement).
18) “Toucher”: les enfants, avec une balle chacun, courent et drbblent autour du terrain et un enfant essaie de les toucher. Les enfants touches s’arrêtent et levent un bras, ils attendant ainsi d’être touches et libérés par les autres enfants.
19) “1, 2, 3 étoile”: les enfants (une balle chacun) forment une raie derrière la ligne de fond et un enfant se place au milieu du terrain avec une balle. Ce dernier (de dos aux autres enfants) crie “1, 2, 3 étoile”, se retourne et essaie de deviner quells enfants n’ont pas arête de dribbler (les enfants commencent à dribbler quand celui du milieu commence à crier “1, 2, 3 étoile”. Ceux qui sont surprise en movement doivent revenir à la position de depart (ils peuvent continuer à jouer). Le premier à arriver au milieu du terrain sans avoir été surprise en movement quand l’enfant du milieu se retourne gagne le jeu.
20) “Le jeu du signal”: les enfants, chacun avec une balle, forment une file devant l’entraîneur qui est situé pres de la ligne de tir libre. Lorsque l’enfant commence a dribbler, l’entraîneur indique ave les bras la direction dans laquelle il doit se diriger (verse la droite, vers la gauche, en arriere, etc.). Si l’entraîneur il a les bras basses, l’enfant peut passer de n’import quel côté, s’il lève le bras droit l’enfant passera pèar la gauche (et vice versa). Si l’entraîneur lève le deux bras, lenfant doit faire demi-tour en dribblant.
21) “Courses de relais en dribblant”: il existe plusieurs types de relais (vers l’avant, en avant et en arriere) sans la balle (courir, sauter) ou en dribblant, avec une balle chacun ou un ballon par équipe. Lorsque l’entraîneur fait signe, le premier de la file démarre et suit un parcours (slalom, course autour d’obstacles, autour le cercle central. L’enfant revient, s’arrête devant le deuxieme de la file, touché la balle et le jeu continue. L’équipe qui arrive la première à la fin du circuit gagne.
22) “Course de relais avec des plots”: diviser les enfants en deux équipes (une balle chacun) en file. Au signal, le premier enfant de chaque file commence à dribbler avec une main tandis qu’avec l’autre il doit essayer de faire tomber les plots sur sono chemin, puis il reviendra en dribblant rapidement pour que le deuxieme de la file puisse commencer. Le deuxieme commence et pendant qu’il dribble avec une main , il doit essayer de relever à nouveau les plots (le jeu ne peut pas continuer si les plots ne sont pas à leur place) et ainsi de suite. L’équipe qui termine la première gagne.
23) Dribbler librement sur le terrain et changer de main, marcher à reculons, changer de direction, de rythme, tourner sur soi-meme en dribblant, etc.
24) Dribbler en suivant le perimeter du terrain et changer de direction, de rythme, de main, selon les instructions de l’entraîneur.
25) Dribbler sur le terrain et changer de balle avec d’autres enfants tout en dribblant (ne pas interrompre le dribble).
26) Placer les enfants (chacun avec la balle) par trois files le long de la ligne de fond camp et disposer des plots sur le terrain aux deux lignes de lancer franc et au milieu du terrain. Au signal de l’entraîneur le premier de chaques files démarre et à chaque plot ils devront:
– changer de main;
– faire demi-tour;
– changer de rythme;
– dribbler en pivotant;
– s’arrê ter en appuis simultanés;
– faire demi-tour, changer de main et dribbler vers l’avant;
– changer de direction.

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Prof. Maurizio Mondoni
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